Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού
8-23 Οκτωβρίου 2022
Οι μαθητές και μαθήτριες θα συμμετέχουν με μεγάλο ενθουσιασμό για ακόμα μια χρονιά στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού (Europe Code Week) κάνοντας κάποιες από τις ακόλουθες δραστηριότητες ανάλογα πάντα με την ηλικία τους.
Δραστηριότητα 1:
Δίδαξε το Ρομπότ
Οι υπολογιστές δεν σκέφτονται μόνοι τους, πρέπει να τους λέμε ακριβώς τι θέλουμε να κάνουν όταν γράφουμε κώδικα. Μερικές φορές μια απλή εργασία για να ολοκληρωθεί χρειάζεται εκατοντάδες βήματα και στην περίπτωση που παραλείψουμε έστω κι ένα δε θα γίνει σωστά.
Φανταστείτε ένα ρομπότ και σημειώστε όλα τα βήματα που πρέπει να γίνουν ώστε να κάνει την παρακάτω εργασία.
Πάμε να επιλέξουμε μια απλή εργασία όπως το να γεμίσουμε ένα φλιτζάνι γάλα για να πιούμε το πρωί. Τα βήματα είναι τα εξής:
Τώρα ήρθε η ώρα να σκεφτείτε κι άλλες εργασίες που κάνετε καθημερινά, να καταγράψετε τα βήματα και να βάλετε ένα φίλο σας να κάνει το ρομπότ για να δείτε αν γίνονται σωστά.
Δίδαξε το Ρομπότ
Οι υπολογιστές δεν σκέφτονται μόνοι τους, πρέπει να τους λέμε ακριβώς τι θέλουμε να κάνουν όταν γράφουμε κώδικα. Μερικές φορές μια απλή εργασία για να ολοκληρωθεί χρειάζεται εκατοντάδες βήματα και στην περίπτωση που παραλείψουμε έστω κι ένα δε θα γίνει σωστά.
Φανταστείτε ένα ρομπότ και σημειώστε όλα τα βήματα που πρέπει να γίνουν ώστε να κάνει την παρακάτω εργασία.
Πάμε να επιλέξουμε μια απλή εργασία όπως το να γεμίσουμε ένα φλιτζάνι γάλα για να πιούμε το πρωί. Τα βήματα είναι τα εξής:
- Περπάτα 10 βήματα μέχρι το ψυγείο.
- Άνοιξε τη πόρτα του ψυγείου με το δεξί σου χέρι.
- Άπλωσε το δεξί σου χέρι και βγάλε το γάλα από το ψυγείο.
- Περπάτα 10 βήματα και ακούμπησέ το στο πάγκο της κουζίνας.
- Περπάτα 6 βήματα μέχρι το ντουλάπι.
- Άνοιξε το ντουλάπι με το δεξί σου χέρι.
- Άπλωσε το δεξί σου χέρι και βγάλε το φλιτζάνι από το ντουλάπι.
- Περπάτα 6 βήματα μέχρι το πάγκο τη κουζίνας και ακούμπησε το φλιτζάνι στον πάγκο.
- Άνοιξε το καπάκι του μπουκαλιού με το γάλα και γέμισε το φλιτζάνι.
Τώρα ήρθε η ώρα να σκεφτείτε κι άλλες εργασίες που κάνετε καθημερινά, να καταγράψετε τα βήματα και να βάλετε ένα φίλο σας να κάνει το ρομπότ για να δείτε αν γίνονται σωστά.
Δραστηριότητα 2:
Επιτραπέζιο παιχνίδι «Αν…, Τότε…»
Στον προγραμματισμό, η εντολή «αν…, τότε…» στην απλούστερη μορφή της ελέγχει μια υπόθεση και αν αυτή ισχύει, τότε εκτελούνται όσα ακολουθούν μετά τη λέξη «τότε».
Θα χωριστείτε σε ομάδες των 4 ή 5 παιδιών και θα προσπαθήσετε να φτάσετε από το σημείο εκκίνησης του πλέγματος στο σημείου τερματισμού ρίχνοντας ένα ζάρι και εκτελώντας εντολές που βασίζονται στη ζαριά που φέρατε.
Σε ένα πλέγμα 10x10 ορίζετε ως σημείο εκκίνησης το τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία και ως σημείο τερματισμού το σημείο στην πάνω δεξιά γωνία. Οι κανόνες που θα ακολουθήσετε είναι οι ακόλουθοι:
Επιτραπέζιο παιχνίδι «Αν…, Τότε…»
Επιτραπέζιο παιχνίδι «Αν…, Τότε…»
Στον προγραμματισμό, η εντολή «αν…, τότε…» στην απλούστερη μορφή της ελέγχει μια υπόθεση και αν αυτή ισχύει, τότε εκτελούνται όσα ακολουθούν μετά τη λέξη «τότε».
Θα χωριστείτε σε ομάδες των 4 ή 5 παιδιών και θα προσπαθήσετε να φτάσετε από το σημείο εκκίνησης του πλέγματος στο σημείου τερματισμού ρίχνοντας ένα ζάρι και εκτελώντας εντολές που βασίζονται στη ζαριά που φέρατε.
Σε ένα πλέγμα 10x10 ορίζετε ως σημείο εκκίνησης το τετράγωνο στην κάτω αριστερή γωνία και ως σημείο τερματισμού το σημείο στην πάνω δεξιά γωνία. Οι κανόνες που θα ακολουθήσετε είναι οι ακόλουθοι:
- Αν φέρετε ένα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα πάνω.
- Αν φέρετε δύο, τότε θα κινηθείτε μία θέση αριστερά ή δεξιά.
- Αν φέρετε τρία, τότε θα κινηθείτε μία θέση διαγωνίως προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.
- Αν φέρετε τέσσερα, τότε θα κινηθείτε μία θέση προς τα κάτω.
- Αν φέρετε πέντε, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα πάνω.
- Αν φέρετε έξι, τότε θα κινηθείτε δύο θέσεις προς τα κάτω.
Επιτραπέζιο παιχνίδι «Αν…, Τότε…»
Κωδικοποίηση-Αποκωδικοποίηση, an interactive worksheet by vickykazi
liveworksheets.com
liveworksheets.com
Δραστηριότητα 4:
Ψηφιοποίηση της εικόνας (Pixel art) - Δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα
Είναι μια δραστηριότητα στην οποία δε χρειάζεται υπολογιστής ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. Οι μαθητές/τριες ακολουθώντας πολύ προσεκτικά συγκεκριμένα βήματα - εντολές ανακαλύπτουν μια ψηφιοποιημένη εικόνα.
Πάμε να δούμε τι ονομάζουμε pixel και τι είναι η ψηφιακή εικόνα.
Η ψηφιακή εικόνα αποτελείται από τετραγωνάκια που το καθένα μπορεί να έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα από 32 εκατομμύρια αποχρώσεις. Είναι τόσο μικρά που αν κοιτάξουμε την οθόνη του υπολογιστή μας, είναι μάλλον αδύνατο να τα ξεχωρίσουμε. Τα τετραγωνάκια αυτά ονομάζονται εικονοστοιχεία ή αλλιώς στα αγγλικά pixels. Η λέξη pixel προέρχεται από το συνδυασμό των λέξεων «PICTure» που σημαίνει εικόνα και «ELement» που σημαίνει στοιχείο.
Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα αλλά ταυτόχρονα δημιουργούν και δικό τους κώδικα. Με αυτό τον τρόπο μαθαίνουν τόσο την κωδικοποίηση όσο και την αποκωδικοποίηση.
Ψηφιοποίηση της εικόνας (Pixel art) - Δημιουργώ και ανακαλύπτω τον κώδικα
Είναι μια δραστηριότητα στην οποία δε χρειάζεται υπολογιστής ή κάποιο προγραμματιστικό περιβάλλον. Οι μαθητές/τριες ακολουθώντας πολύ προσεκτικά συγκεκριμένα βήματα - εντολές ανακαλύπτουν μια ψηφιοποιημένη εικόνα.
Πάμε να δούμε τι ονομάζουμε pixel και τι είναι η ψηφιακή εικόνα.
Η ψηφιακή εικόνα αποτελείται από τετραγωνάκια που το καθένα μπορεί να έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα από 32 εκατομμύρια αποχρώσεις. Είναι τόσο μικρά που αν κοιτάξουμε την οθόνη του υπολογιστή μας, είναι μάλλον αδύνατο να τα ξεχωρίσουμε. Τα τετραγωνάκια αυτά ονομάζονται εικονοστοιχεία ή αλλιώς στα αγγλικά pixels. Η λέξη pixel προέρχεται από το συνδυασμό των λέξεων «PICTure» που σημαίνει εικόνα και «ELement» που σημαίνει στοιχείο.
Σε αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά χρωματίζουν τα κουτάκια τους (pixel) ανάλογα με το χρώμα και τη θέση που δίνεται από τον κώδικα αλλά ταυτόχρονα δημιουργούν και δικό τους κώδικα. Με αυτό τον τρόπο μαθαίνουν τόσο την κωδικοποίηση όσο και την αποκωδικοποίηση.
Η ψηφιοποιημένη εικόνα που θα εμφανιστεί στους μαθητές/τριες αφού ακολουθήσουν προσεκτικά τα συγκεκριμένα βήματα του κώδικα.
Ήρθε η ώρα να αποκωδικοποιήσετε τους παρακάτω κώδικες και να ανακαλύψετε τι κρύβεται πίσω από αυτούς...
Δραστηριότητα 5:
Προγραμματισμός με το scratch
Τα πάντα είναι προγραμματισμός! Πίσω απ' όλα τα παιχνίδια που παίζουμε, απ' όλες τις ιστοσελίδες που επισκεπτόμαστε, απ' όλες τις εφαρμογές που μπαίνουμε (google, facebook, minecraft, κ.ά) κρύβεται κάποιος κώδικας. Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού, άλλες είναι πιο εύκολες άλλες πάλι πιο δύσκολες. Οι μαθητές/τριες του δημοτικού δημιουργούν τα δικά τους προγράμματα, με κίνηση, ήχο, εικόνα, εφέ, μέσω του ελεύθερου λογισμικού scratch. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα τοποθετώντας τις εντολές τη μία μετά την άλλη. Οι εντολές μοιάζουν με τουβλάκια τα οποία κουμπώνουν το ένα κάτω από το άλλο. Μπορούμε να φτιάξουμε ολόκληρο πρόγραμμα μετακινώντας τα τουβλάκια με διαδικασίες τύπου Drag and Drop. Πάμε να δούμε κάποια προγράμματα που έχουν δημιουργήσει μαθητές περασμένων χρόνων και να εμπνευστούμε από αυτά.
Προγραμματισμός με το scratch
Τα πάντα είναι προγραμματισμός! Πίσω απ' όλα τα παιχνίδια που παίζουμε, απ' όλες τις ιστοσελίδες που επισκεπτόμαστε, απ' όλες τις εφαρμογές που μπαίνουμε (google, facebook, minecraft, κ.ά) κρύβεται κάποιος κώδικας. Υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού, άλλες είναι πιο εύκολες άλλες πάλι πιο δύσκολες. Οι μαθητές/τριες του δημοτικού δημιουργούν τα δικά τους προγράμματα, με κίνηση, ήχο, εικόνα, εφέ, μέσω του ελεύθερου λογισμικού scratch. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα τοποθετώντας τις εντολές τη μία μετά την άλλη. Οι εντολές μοιάζουν με τουβλάκια τα οποία κουμπώνουν το ένα κάτω από το άλλο. Μπορούμε να φτιάξουμε ολόκληρο πρόγραμμα μετακινώντας τα τουβλάκια με διαδικασίες τύπου Drag and Drop. Πάμε να δούμε κάποια προγράμματα που έχουν δημιουργήσει μαθητές περασμένων χρόνων και να εμπνευστούμε από αυτά.
Προγραμματίζουμε με τη χρήση εντολών κίνησης.
1. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικείμενου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
2. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικείμενου, χωρίς δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
3. Γάτα και τυράκι
4. Παίζοντας και μαθαίνοντας – Το μονοπάτι
Περισσότερα παιχνίδια:
1. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικείμενου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
2. Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικείμενου, χωρίς δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
3. Γάτα και τυράκι
4. Παίζοντας και μαθαίνοντας – Το μονοπάτι
Περισσότερα παιχνίδια:
Παιχνίδι Προγραμματισμού: Run Marco!
Για τους μικρούς μας μαθητές/τριες. Κάντε κλικ πάνω στην εικόνα και ξεκινήστε την περιπέτεια επιλέγοντας σαν ήρωα τον Μάρκο ή την Σοφία.
Για τους μικρούς μας μαθητές/τριες. Κάντε κλικ πάνω στην εικόνα και ξεκινήστε την περιπέτεια επιλέγοντας σαν ήρωα τον Μάρκο ή την Σοφία.
Παιχνίδι Προγραμματρισμού: Το λαγουδάκι της Google
Για τους μικρούς μας μαθητές/τριες. Κάντε κλικ πάνω στην εικόνα και ξεκινήστε την περιπέτεια.
CodeMonkey: Τα πρώτα βήματα στον προγραμματισμό
Κάντε κλικ στην ιστοσελίδα:
app.codemonkey.com/junior/chapters/sequencing/challenges/1
και βοηθήστε το μαϊμουδάκι να ολοκληρώσει τις αποστολές του κάνοντας τα πρώτα σας βήματα στον μαγικό κόσμο του προγραμματισμού.
Κάντε κλικ στην ιστοσελίδα:
app.codemonkey.com/junior/chapters/sequencing/challenges/1
και βοηθήστε το μαϊμουδάκι να ολοκληρώσει τις αποστολές του κάνοντας τα πρώτα σας βήματα στον μαγικό κόσμο του προγραμματισμού.
Code.org: Παζλ: Μαθαίνω τη μεταφορά και την απόθεση
Στο Code.org θα βρούμε απλές δραστηριότητες που θα βοηθήσουν αρχικά τους μαθητές των μικρών τάξεων (Α', Β' και Γ' δημοτικού) να εξοικειωθούν με τη χρήση του ποντικιού και να μάθουν τη λειτουργία της μεταφοράς και απόθεσης ή αλλιώς σύρε κι άσε (drag & drop).
Πάμε λοιπόν να ολοκληρώσουμε τις 12 πίστες του Μαθήματος 1 με τίτλο "Μάθε τη μεταφορά και απόθεση".
Για να ξεκινήσετε κάντε κλικ σε αυτό το σύνδεσμο: https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1
Στο Code.org θα βρούμε απλές δραστηριότητες που θα βοηθήσουν αρχικά τους μαθητές των μικρών τάξεων (Α', Β' και Γ' δημοτικού) να εξοικειωθούν με τη χρήση του ποντικιού και να μάθουν τη λειτουργία της μεταφοράς και απόθεσης ή αλλιώς σύρε κι άσε (drag & drop).
Πάμε λοιπόν να ολοκληρώσουμε τις 12 πίστες του Μαθήματος 1 με τίτλο "Μάθε τη μεταφορά και απόθεση".
Για να ξεκινήσετε κάντε κλικ σε αυτό το σύνδεσμο: https://studio.code.org/s/course1/stage/3/puzzle/1
Code.org: Λαβύρινθος: Ακολουθία
Συνεχίζουμε με το Code.org και βρίσκουμε τη δραστηριότητα Λαβύρινθος: Ακολουθία, εδώ το Angry Bird πρέπει να πιάσει το γουρούνι κι εμείς πρέπει να το καθοδηγήσουμε σωστά σύροντας τις αντίστοιχες εντολές: N: North (πάνω), S: South (κάτω), W: West (αριστερά), Ε: East (δεξιά).
Για να "τρέξουμε" το πρόγραμμά μας και να δούμε αν τα έχουμε καταφέρει πατάμε το πορτοκαλί κουμπάκι Εκτέλεση: Run (κάτω από την εικόνα αριστερά).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε: https://studio.code.org/s/course1/lessons/4/levels/1
Συνεχίζουμε με το Code.org και βρίσκουμε τη δραστηριότητα Λαβύρινθος: Ακολουθία, εδώ το Angry Bird πρέπει να πιάσει το γουρούνι κι εμείς πρέπει να το καθοδηγήσουμε σωστά σύροντας τις αντίστοιχες εντολές: N: North (πάνω), S: South (κάτω), W: West (αριστερά), Ε: East (δεξιά).
Για να "τρέξουμε" το πρόγραμμά μας και να δούμε αν τα έχουμε καταφέρει πατάμε το πορτοκαλί κουμπάκι Εκτέλεση: Run (κάτω από την εικόνα αριστερά).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε: https://studio.code.org/s/course1/lessons/4/levels/1
Code.org: Λαβύρινθος: Debugging-Εντοπισμός Λαθών
Συνεχίζουμε με το Code.org και βρίσκουμε τη δραστηριότητα Λαβύρινθος: Debugging-Εντοπισμός λαθών, εδώ συναντάμε πάλι το Angry Bird να προσπαθεί να πιάσει το γουρούνι (αυτή τη φορά πρέπει να βρίσκουμε τις εσφαλμένες κινήσεις) κι εμείς πρέπει να το καθοδηγήσουμε σωστά σύροντας τις αντίστοιχες εντολές: N: North (πάνω), S: South (κάτω), W: West (αριστερά), Ε: East (δεξιά).
Για να "τρέξουμε" το πρόγραμμά μας και να δούμε αν τα έχουμε καταφέρει πατάμε το πορτοκαλί κουμπάκι Εκτέλεση: Run (κάτω από την εικόνα αριστερά).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε: https://studio.code.org/s/course1/lessons/5/levels/1
Συνεχίζουμε με το Code.org και βρίσκουμε τη δραστηριότητα Λαβύρινθος: Debugging-Εντοπισμός λαθών, εδώ συναντάμε πάλι το Angry Bird να προσπαθεί να πιάσει το γουρούνι (αυτή τη φορά πρέπει να βρίσκουμε τις εσφαλμένες κινήσεις) κι εμείς πρέπει να το καθοδηγήσουμε σωστά σύροντας τις αντίστοιχες εντολές: N: North (πάνω), S: South (κάτω), W: West (αριστερά), Ε: East (δεξιά).
Για να "τρέξουμε" το πρόγραμμά μας και να δούμε αν τα έχουμε καταφέρει πατάμε το πορτοκαλί κουμπάκι Εκτέλεση: Run (κάτω από την εικόνα αριστερά).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε: https://studio.code.org/s/course1/lessons/5/levels/1
Code.org: Μέλισσα: Ακολουθία
Συνεχίζουμε με το Code.org και βρίσκουμε τη δραστηριότητα Μέλισσα: Ακολουθία, εδώ η μέλισσα πρέπει με τις εντολές N: North (πάνω), S: South (κάτω), E: East (δεξιά) και W: West (αριστερά) να μετακινηθεί προς το λουλούδι να πάρει το νέκταρ (get) και έπειτα να μετακινηθεί προς την κηρήθρα και να φτιάξει (make) το μέλι με τις αντίστοιχες εντολές.
Για να "τρέξουμε" το πρόγραμμά μας και να δούμε αν τα έχουμε καταφέρει πατάμε το πορτοκαλί κουμπάκι Εκτέλεση: Run (κάτω από την εικόνα αριστερά).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε: https://studio.code.org/s/course1/lessons/7/levels/1
Συνεχίζουμε με το Code.org και βρίσκουμε τη δραστηριότητα Μέλισσα: Ακολουθία, εδώ η μέλισσα πρέπει με τις εντολές N: North (πάνω), S: South (κάτω), E: East (δεξιά) και W: West (αριστερά) να μετακινηθεί προς το λουλούδι να πάρει το νέκταρ (get) και έπειτα να μετακινηθεί προς την κηρήθρα και να φτιάξει (make) το μέλι με τις αντίστοιχες εντολές.
Για να "τρέξουμε" το πρόγραμμά μας και να δούμε αν τα έχουμε καταφέρει πατάμε το πορτοκαλί κουμπάκι Εκτέλεση: Run (κάτω από την εικόνα αριστερά).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε: https://studio.code.org/s/course1/lessons/7/levels/1
Code.org: Dance Party
Συνεχίζουμε με το Code:org και δημιουργούμε το δικό μας πάρτυ χορού. Αυτή η δραστηριότητα είναι για τα παιδιά μεγαλύτερων τάξεων (Δ', Ε' και Στ' τάξεων).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε ακολουθώντας τις οδηγίες: https://studio.code.org/s/dance-2019/lessons/1/levels/1
Συνεχίζουμε με το Code:org και δημιουργούμε το δικό μας πάρτυ χορού. Αυτή η δραστηριότητα είναι για τα παιδιά μεγαλύτερων τάξεων (Δ', Ε' και Στ' τάξεων).
Κάντε κλικ εδώ και ξεκινήστε ακολουθώντας τις οδηγίες: https://studio.code.org/s/dance-2019/lessons/1/levels/1
Beebot: Μαθαίνοντας να προγραμματίζουμε με τη μελισσούλα
Οι μαθητές και μαθήτριες των μικρών τάξεων μπορούν να πατήσουν εδώ για να μπουν στο μαγικό κόσμο της μελισσούλας: https://beebot.terrapinlogo.com/
Οι μαθητές και μαθήτριες των μικρών τάξεων μπορούν να πατήσουν εδώ για να μπουν στο μαγικό κόσμο της μελισσούλας: https://beebot.terrapinlogo.com/
Στη διπλανή εικόνα φαίνονται τα κουμπάκια με τα οποία μπορούμε να κινήσουμε τη μελισσούλα. Το σπιτάκι σημαίνει αρχική θέση, το STOP ότι σταματάει να κινείται, με τα βελάκια την μετακινούμε στην κατεύθυνση που επιθυμούμε, με το X διαγράφονται όλες οι κινήσεις και με το Pause κάνουμε παύση.
Επιλέγουμε κάθε φορά τη πίστα που θέλουμε π.χ. σχήματα-χρώματα, αγγλική αλφάβητο κλπ. όπως φαίνονται στις παρακάτω εικόνες.
Επιλέγουμε κάθε φορά τη πίστα που θέλουμε π.χ. σχήματα-χρώματα, αγγλική αλφάβητο κλπ. όπως φαίνονται στις παρακάτω εικόνες.
Η συνάδελφος πληροφορικής Ναταλία Γεωργιτζίκη δημιούργησε το παρακάτω padlet που περιέχει δραστηριότητες, φύλλα εργασίας για την εβδομάδα του κώδικα και συμμετέχουμε κι εμείς σε αυτή για ακόμα μια χρονιά.
Κωδικοποίηση με τη μέθοδο της Πυρσείας
|
Η εξαιρετική συνάδελφος της Πληροφορικής κα Ελένη Τσιαμούρτα ετοίμασε μια καταπληκτική δραστηριότητα με θέμα τον πρώτο οπτικό τηλέγραφο της ιστορίας και αφορά στην κωδικοποίηση με τη μέθοδο της Πυρσείας!